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1Dpong

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1DPong

Qu'est ce que c'est?

Le 1DPong est avant tout un jeu. Les deux joueurs s'affrontent en face à face en renvoyant une "balle" materialisée par un point lumineux se déplaçant sur une rangée de LEDs.

Bien que la balle ne puisse se déplacer que sur une seule dimension, les joueurs doivent faire preuve d'adresse pour renvoyer la balle au bon moment et peuvent user de stratégie pour envoyer la balle plus ou moins fort selon le risque encouru. Par ailleurs, la bande de LEDs souple permet de varier la difficulté selon la forme que l'on donne à la trajectoire parcourue par la balle.

Le jeu au demeurant simple est ludique et addictif.

Utilisation

Chaque joueur choisit une manette qui déterminera son côté. Pendant l'affichage d'attente, les deux joueurs doivent maintenir le bouton de la manette enfoncé pour que la partie commence. Il existe un mode "CONQUER" qui est activé par un double clic maintenu par les deux joueurs.

La partie commence par une balle qui traverse la bande de LEDs. Lorsqu'elle arrive de son côté, chaque joueur doit la renvoyer. Si l'on appuie trop tôt, la balle n'est pas renvoyée. Trop tard, le point est perdu. Pour matérialiser la zone de renvoi, la balle change de couleur.

Notez que la balle accélère de plus en plus à mesure que la partie avance. Les joueurs peuvent également influencer momentannément la vitesse de la balle. En effet, elle est renvoyée d'autant plus rapidement qu'elle est frappée proche de la fin de la bande.

Le score est affiché à chaque point par une barre de progression qui part de l'extrêmité. Plus on a de points, plus la barre de notre couleur est longue. En mode normal, la partie se termine lorsque les deux barres se rencontrent. En mode "CONQUER", il est encore possible de grignoter les points de l'autre et la partie s'arrête lorsqu'un joueur a conquis tous les points.

Fabrication

Matériel

Le matériel, c'est ce qui subit la force d'attraction de la Terre et que l'on transporte à chaque fois que l'on déplace le Pong.

On peut le diviser en deux parties: ce que l'on voit, la boîte et ce que l'on ne voit pas : l'électronique qui est dans la boîte et le programme qui pilote l'électronique.

Mise en boite

Comme le HAUM dispose d'une fraiseuse numérique, c'est l'outil que nous avons utilisé pour la création du boîtier. La fraiseuse a aussi été mise à contribution pour la création de circuits «imprimés» indispensables à la connexion des différents ensembles électroniques.

Électronique

En plus du ruban de LEDs qui assure l'affichage, on trouve deux parties principales: l'alimentation et le contrôle.

  • Ruban de LEDs : ruban de LEDs adressables WS2812 (acheté sur la bay)
  • L'alimentation : une alim ATX (récupérée sur un vieux PC)
  • Le contrôle : une carte Arduino Mini avec son interface USB-série

Logiciel

Le logiciel utilise la bibliothèque PolychrHAUM pour les animations et la gestion du matériel (LEDs, boutons...)

Sur le dépôt sur lequel est sauvegardé le code, vous trouverez le code, les instructions pour la compilation (émulateur PC et code embarqué), le paramétrage pour adapter à votre copie...

Le dossier sprites contient les éléments graphiques qui seront affichés sur le bandeau. Par exemple la balle est dessinée dans la classe BallSprite. Grâce à cet objet, l'application n'a plus qu'à indiquer qu'elle veut dessiner la balle et l'objet calcule tout seul les couleurs à afficher pour ajouter l'effet de trainée ou passer la balle en couleur. Il en va de même pour les batons et le score.

Le dossier game contient la logique du jeu. La classe game_manager gère l'affichage en cours. Les autres classes indiquent ce qu'il faut afficher dans chaque écran du jeu.

L'écran poweroff est utilisé lorsque l'alimentation de puissance est éteinte. Dans cet écran, rien ne s'affiche et l'on attend simplement que l'alimentation soit réactivée pour réinitialiser le jeu.

L'écran waitplayers est celui qui s'affiche après l'écran poweroff. Dans cet écran, nous attendons que les joueurs valident leur participation. Une petite animation permet aussi de patienter. Lorsque les deux joueurs ont validé, une petite animation sert de transition avant de passer à l'écran suivant.

L'écran playing est le cœur du jeu. C'est dans cet écran que l'on joue ! Il gère les échanges balles et le décompte des scores. Lorsqu'un des joueurs gagne un point, un nouvel écran s'affiche.

L'écran score affiche le score courant. Il attend une validation des joueurs et permet éventuellement de quitter la partie.

L'écran rainbow est affiché en fin de partie et a une vocation purement décorative.

L'écran testhardware fut initialement créé pour tester le bandeau de LEDs pour chaque couleur de chaque LED.

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Et après ?

Concernant le jeu lui-même, il y a déjà un mode CONQUER qui change la difficulté du jeu. Nous pensons également à la possibilité de jouer en réseau avec un autre 1DPong ou encore exploiter le double clic pendant le jeu.